martes, 7 de abril de 2020

Érase una vez. El juego de cartas narrativo (ABJ)

ÉRASE UNA VEZ. EL JUEGO DE CARTAS NARRATIVO

Jugadores: de 3 a 6 jugadores
Edad: a partir de 8 años
Tiempo: 60 minutos
Editorial: EDGE
Autores: Richard Lambert, Andrew Rilstone y James Wallis
Ilustrador: Omar Rayyan

Érase una vez es un juego de cartas narrativo cuya finalidad principal es la de crear historias mientras se desarrolla la capacidad creativa.


COMPONENTES

El juego tiene tres tipos de cartas: cartas de historia, cartas de interrupción (114) y cartas de final (51).



- Cartas de historia con los elementos que pueden aparecer en el relato. Hay cinco categorías diferentes: personajes, cosas, lugares, aspectos y eventos.



- Cartas de interrupción que se pueden utilizar como una carta normal de historia o se puede emplear para interrumpir al narrador cuando este haya jugado una carta de historia de la misma categoría. Se mezclan en el mazo con las cartas de historia.
- Cartas de final que contienen el final hacia el que cada jugador debe dirigir la historia. 

PREPARACIÓN

Se reparte una carta a cada jugador del mazo de cartas de final. Además, se reparten a cada jugador el número de cartas de historia que se correspondan con 11 menos el número de jugadores. Cada jugador no puede tener menos de cinco cartas. Por tanto, en una partida de seis jugadores cada persona tendría seis cartas (una de final y cinco de historia). 


DESARROLLO 
 
Comienza el primer narrador a contar una historia. Podrá contar la historia que quiera e introducir los elementos que quiera, pero cuando trate algún tema de los que tiene en las cartas de su mano deberá jugar dicha carta poniéndola boca arriba sobre la mesa. Cada carta deberá colocarse seguida de la anterior, formando una línea temporal. El resto de jugadores tendrán que interrumpir al narrador si quieren intervenir y adoptar el papel de narradores. Existen dos modos de hacerlo:
  • Si el narrador menciona algo en su historia que aparece en una de las cartas de la mano de otro jugador, este podrá jugarla y continuar la historia. 
  • Si algún jugador tiene una carta de interrupción de la misma categoría que haya jugado el narrador, puede jugarla para interrumpirlo y continuar él la historia. 
Cuando un narrador sea interrumpido deberá robar una carta de historia. La partida termina cuando uno de los jugadores haya jugado todas sus cartas de historia y consigue jugar su carta final, de forma lógica y coherente, para terminar la historia.

Existen una serie de normas que garantizan un mejor funcionamiento del juego:
  • No pueden nombrarse elementos de dos o más cartas en una misma frase. Cada elemento se trata en una única frase.
  • No se pueden citar los elementos de las cartas de pasada. Deben tener un sentido claro en la historia. Es decir, si te toca "libro", no podría decirse "La princesa tiene su bolsa llena de cosas: un libro, una brújula, un mapa, etc.".
  • No se puede utilizar un elemento si su aparición en la historia carece de sentido tal y como lo enfoca el narrador. 
  • Si el narrador no sabe cómo continuar puede pasar el turno al siguiente, que continuará con la historia. Podrá robar una carta nueva del mazo y descartar una de sus cartas. 
  • No se puede interrumpir una carta de final.
  • Se puede desafiar al narrador si este se atasca, se contradice, divaga en una misma idea mucho tiempo, dice tonterías, no enlaza los elementos que va jugando con la historia, etc. Si esto ocurre, el narrador deberá robar una carta del mazo y pasará el turno al jugador sentado a la derecha.

EXPANSIONES Y FUNDAS

El juego tiene numerosas expansiones que se pueden localizar en http://www.edgeent.com/juegos/coleccion/erase_una_vez junto a otros materiales interesantes que pone a nuestra disposición la editorial.


Las fundas son de Zacatrus, concretamente son fundas normales USA 56 x 87 mm

VALORACIÓN PERSONAL Y POTENCIAL DIDÁCTICO

El juego puede ser un excelente recurso en el aula. Nos encontramos con bellas ilustraciones, típicas de fábulas o de cuentos, que nos pueden ayudar a trabajar contenidos relacionados con la estructura de este tipo de textos. Asimismo, se fomenta la toma de decisiones, la autonomía, la expresión oral y escrita, la escucha activa y, especialmente, la capacidad creativa. Las posibilidades de utilización en el aula son numerosas. Algunas ideas son:

- Se puede jugar de manera convencional en pequeños grupos. Los grupos interactivos pueden ser una excelente ocasión para aplicar este recurso. 
- Adaptación individual o grupal: seleccionar una carta de cada categoría al azar. Con ellas, los escolares deban inventarse una historia y presentarla de forma oral o por escrito, siguiendo las instrucciones del docente. 
- Adaptación en gran grupo: se saca una carta de final y se copia en la pizarra. A continuación, se reparten cuatro cartas de historia a cada estudiante. Siguiendo un orden, los escolares construirán una historia colectiva con el objetivo de llegar al final expuesto en la pizarra. Deberán seleccionar una de las cuatro cartas para continuar la historia donde la dejó el compañero anterior. Si se le quiere dar un nivel de dinamismo superior, después de que intervenga cada niño, si alguien tiene una carta de interrupción que quiera utilizar en ese momento, levantará la mano y podrá hacerlo. Tras su intervención se continuará el orden establecido. 
- En todas las propuestas el alumnado puede realizar un dibujo sobre la historia resultante. 
- Las historias pueden recogerse en "el libro de la creatividad" o en el periódico del centro


¿Conoces el juego?, ¿lo has implementado en tu aula?, ¿cómo lo has hecho? Cuéntanoslo en los comentarios 😊

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